Tag Archives: truyện tranh

Tự sự học đa phương tiện và một số hiện tượng văn hóa đại chúng

Tự sự học đa phương tiện là một nhánh quan trọng của tự sự học hậu kinh điển. Sự phát triển của nhánh nghiên cứu này cho thấy xu hướng liên ngành, xuyên ngành như là một động hướng tất yếu của tự sự học. Trước hết, nó mở rộng đối tượng nghiên cứu của lĩnh vực này: thay vì lâu nay chỉ tập trung vào những hình thức tự sự bằng lời, các nhà tự sự học mở rộng sang các hình thức tự sự ngoài lời, và do đó, có khả năng chất vấn và tái định nghĩa khái niệm tự sự. Từ đây, tự sự học có thể trở thành phương pháp có thể thích ứng với những lĩnh vực mới, đang phát triển năng động như nghiên cứu phim, nghiên cứu truyền thông, nghiên cứu văn hóa đại chúng. Tự sự học đa phương tiện cũng vận động theo những hướng đi mới của nghiên cứu tự sự học hậu kinh điển như tự sự học tri nhận, tự sự học nữ quyền và đồng tính luận, v.v… Bài viết này sẽ tổng thuật lại những vấn đề lớn mà tự sự học đa phương tiện đặt ra đối với việc nghiên cứu bản chất của tự sự; những chủ đề nghiên cứu mới của nó, trong đó tập trung vào hai phạm vi là tự sự học trong điện ảnh và truyện tranh. Bài tổng thuật chủ yếu dựa trên những nghiên cứu của Marie-Laure Ryan và Werner Wolf, những học giả đầu ngành trong lĩnh vực tự sự học đa phương tiện, người đã có nhiều chuyên luận gây ảnh hưởng lớn đối với các nhà tự sự học.

1. Khái niệm phương tiện. Mối quan hệ giữa phương tiện và tự sự.

Khái niệm phương tiện (medium, số nhiều: media) trong tiếng Anh có hai nét nghĩa phân biệt với nhau khá rõ nét. Một mặt, nó được hiểu như một kênh truyền dẫn thông tin; mặt khác, nó được định nghĩa như là hình thức vật chất hay kỹ thuật của biểu đạt, tức có thể hiểu chúng như một thứ “ngôn ngữ”  nhào nặn nên thông tin. Đối với các nhà tự sự học, nếu phương tiện là các kênh dẫn thì hình thức của kênh dẫn của có thể ảnh hưởng đến kiểu thông tin mà nó truyền đạt, từ đó, điều chỉnh cách người ta tiếp nhận thông tin và việc sáng tạo các tác phẩm được “đo ni đóng giày” cho phương tiện ấy (thí dụ, truyền hình và điện ảnh là hai phương tiện có những sự khác biệt, do đó, kịch bản phim truyền hình sẽ có những khác biệt cơ bản với kịch bản điện ảnh). Như vậy, các phương tiện khác nhau có thể dẫn đến những câu chuyện khác nhau. Đó là lý do mà phương tiện trở thành mối quan tâm của các nhà tự sự học.

Theo học giả Marie-Laure Ryan, trong truyền thống thi học phương Tây, ngay từ Plato và Aristotle, vai trò của phương tiện đối với các loại hình nghệ thuật. Đặc biệt, đến thế kỷ XVIII, triết gia Lessing đã nhấn mạnh đặc thù của phương tiện như nhân tố phân biệt các loại hình nghệ thuật, làm nên sức mạnh của mỗi loại hình nghệ thuật cũng như những hạn chế của nó. Thí dụ, phương tiện của hội họa tác động đến thị giác của người thưởng thức, do đó, hội họa trở thành nghệ thuật không gian, thiên về miêu tả; trong khi đó phương tiện của thơ ca là ngôn từ, tác động đến trí tưởng tượng của người đọc, do đó, nó là nghệ thuật thời gian và tính tự sự là bản chất của nó. Cũng chính Lessing đã sớm lưu ý đến khả năng căng dãn của phương tiện khiến một loại hình nghệ thuật có thể có thêm khả năng biểu đạt của phương tiện khác: “Thơ ca có thể kịch tính hóa sự hiện lên của những vật thể tĩnh bằng cách biến một hình ảnh không gian thành một hành động mang tính thời gian, như cách Homer miêu tả cỗ xe ngựa của Juno bằng việc kể lại thần Hebe lắp từng bộ phận của nó vào với nhau như thế nào. Các nghệ thuật không gian, ngược lại, có thể vượt qua sự thiếu hụt tính tự sự của mình bằng cách chọn một “khoảnh khắc quan trọng” (“pregant moment”), mở ra cửa sổ để người ta có thể hình dung được những gì diễn biến trước và sau đó.”[1] Nhưng phải sang đến thế kỷ XX, thời đại bùng nổ các phương tiện mới: máy ảnh, máy quay phim, radio, tivi, radio…, những suy tư mang tính triết học về bản chất của các phương tiện mới thực sự được đào sâu. Trong số những học giả tiên phong trong lĩnh vực nghiên cứu về phương tiện, Marshall McLuhan là người đặt ra được những luận đề có tính chất nền móng như: “phương tiện là sự mở rộng của con người”, “phương tiện nhào nặn nên và nhào nặn lại những sự hình dung của chúng ta”, “phương tiện chính là thông điệp”. Cùng với McLuhan, Walter J. Ong đã đặt vấn đề nghiên cứu tự sự trong các hình thái phương tiện khác ngoài ngôn từ với những khám phá hệ thống về các hình thức tự sự trong văn hóa truyền khẩu và văn hóa dựa trên nền tảng chữ viết.

Trên thực tế, như Ryan lưu ý, thì các nhà tự sự học ngay từ giai đoạn cấu trúc luận đã sớm chú ý đến bản chất xuyên phương tiện (transmedia) của tự sự, trong đó có thể kể đến các tên tuổi như Claude Bremond hay Roland Barthes mà công trình Những huyền thoại của ông đã thể nghiệm phân tích các hiện tượng văn hóa đa dạng từ quảng cáo, sách hướng dẫn du lịch, tranh, tranh hoạt họa…như là các tự sự (không bó hẹp trong phương tiện ngôn từ đơn thuần). Tuy nhiên, dưới ảnh hưởng của tên tuổi cột trụ của tự sự học kinh điển là Gerard Genette, việc nghiên cứu tự sự ở thời điểm ấy hầu như chỉ tập trung vào các tự sự văn chương hư cấu. Các hình thức tự sự ngoài văn chương và phi văn chương hầu như không được quan tâm cho đến tận những năm cuối thế kỷ XX. Nghiên cứu tự sự trong các hình thái truyền thông đa dạng đã và vẫn đang phát triển rất năng động với những công trình nghiên cứu tự sự trong điện ảnh, truyền hình, truyện tranh, nghệ thuật múa, hội họa, opera, biếm họa…

Trở lên trên là những phác thảo về tự sự học đa phương tiện. Nhưng khái niệm đa phương tiện ở đây không đơn giản chỉ là nói đến tự sự ở những phương tiện khác ngoài ngôn từ. Theo Ryan, khi nghiên cứu về các phương tiện, cần nhớ rằng chúng luôn tồn tại trong mối quan hệ tương tác và cạnh tranh với nhau để thỏa mãn cảm giác của con người. Khi điện ảnh ra đời, chẳng hạn, nghệ thuật tự sự của tiểu thuyết buộc phải điều chỉnh chính mình để có thể cạnh tranh với phim trong việc kể chuyện. Irving Howe từng nói rằng nghệ thuật tiểu thuyết hiện đại chủ nghĩa là nghệ thuật tự sự được điện ảnh hóa. Đến lượt mình, điện ảnh giờ đây lại chịu thách thức từ video-games, một phương tiện không những tích hợp được những khả năng vốn có của phim mà còn gia tăng sự tương tác giữa người chơi với câu chuyện được thiết kế. Games làm cho điện ảnh phải nghĩ lại với những khả năng kể chuyện của nó, thậm chí còn làm cho các tự sự hư cấu phải nghĩ đến việc tìm tòi những phương thức kết cấu và biểu đạt mới… Điều này đã khiến các nhà nghiên cứu đề xuất khái niệm “liên phương tiện” – intermediality hoặc xuyên phương tiện – transmediality để tìm hiểu về bản chất của phương tiện và mối quan hệ giữa phương tiện với nghệ thuật tự sự. Đề xuất này rất hợp lý đối với những hình thái tự sự tích hợp nhiều phương tiện như phim, video games, truyện tranh, nghệ thuật trình diễn…

Bản chất của phương tiện có thể được tiếp cận trên ba bình diện, mỗi bình diện lại nhào nặn nên các tự sự theo những đặc trưng riêng. Thứ nhất, phương tiện mang bản chất ký hiệu và căn cứ vào bản chất ký hiệu này thì có thể phân loại phương tiện thành ba nhóm lớn: ngôn từ, thị giác và thính giác. Các tự sự văn chương tất nhiên dựa chủ yếu vào phương tiện ngôn từ, do đó, nó khả năng thể hiện được diễn biến của sự kiện theo thời gian một cách thuận lợi trong khi đó đây lại là thách thức đối với các tự sự dựa vào phương tiện thị giác vốn mạnh hơn khả năng biểu đạt sự tồn tại trong không gian của các vật thể. Các loại hình tự sự như điện ảnh, truyện tranh, ballet, kịch câm, nghệ thuật trình diễn… đều là những nỗ lực kết hợp khả năng biểu đạt cả tính thời gian lẫn tính không gian của các sự kiện trong thế giới. Ở những loại hình tự sự này, ta có thể quan sát rõ nét nhất sự cộng hưởng khả năng của nhiều phương tiện để biểu đạt và tác động đến người tiếp nhận. Tiếp cận tự sự từ bản chất ký hiệu của phương tiện sẽ tập trung vào những khả năng và giới hạn của phương tiện ấy trong việc kể chuyện. Ryan gợi ý những câu hỏi sau để ta suy tư về vấn đề này: “Làm cách nào cách hình ảnh có thể gợi ra ý niệm về thời gian? Làm thế nào các động tác, cử chỉ có thể biểu đạt được mối quan hệ nhân quả? Ý nghĩa của thiết kế đồ họa là gì? Làm cách nào mà các loại ký hiệu khác nhau có thể góp phần tạo nên ý nghĩa tự sự trong những hình thức nghệ thuật đa phương tiện?”[2]

Thứ hai, phương tiện có bản chất vật chất, bản chất kỹ thuật. Đối với các nhà tự sự học, khi xem xét phương tiện từ khía cạnh bản chất này, mối quan tâm của họ sẽ tập trung vào khả năng “nâng cao hay điều chỉnh sức mạnh biểu đạt của những phương tiện ký hiệu thuần túy.”[3] Thí dụ, nghệ thuật tự sự văn chương chủ yếu được thể hiện trên trang giấy qua công nghệ in ấn. Bản thân việc in ấn đã làm thay đổi đáng kể nghệ thuật tự sự từ hình thức truyền khẩu vốn đã xuất hiện trước đó đến hình thức tự sự được cố định hóa về văn bản trên giấy in. Tuy nhiên, sự ra đời của internet đã mở ra một không gian tồn tại khác cho việc sáng tác và tiếp nhận các tự sự văn chương. Các hư cấu mang hình thức hypertext chính là một dạng chuyển mình của tự sự văn học trong thời đại số, có những đặc thù mới, đòi hỏi một cách tiếp cận khác về thế giới truyện kể (storyworld), tổ chức trần thuật, người kể chuyện… Các tự sự điện ảnh đòi hỏi người nghiên cứu phải tư duy về chức năng của camera trong việc tạo ra các điểm nhìn như thế nào, các hình thức trần thuật ra sao…

Thứ ba, phương tiện mang bản chất văn hóa. Ryan đưa ra một nhận định rất xác đáng: “Đặc điểm của các tự sự được tạo nên bởi một phương tiện nhất định thường là sự gắn kết của các nhân tố văn hóa, kỹ thuật và ký hiệu.”[4] Bản chất văn hóa của phương tiện sẽ giúp chúng ta kiến giải được nhiều phương diện văn hóa của tự sự và hình thành thêm nhiều cách phân loại các thể loại tự sự. Thí dụ, truyện tranh là một thể loại văn học bao gồm nhiều tiểu loại, mỗi tiểu loại lại có những mã riêng của nó: truyện dành cho trẻ em, dành cho người lớn, dành cho độc giả nữ… Các mã này lại được cấu thành bởi những cách vẽ riêng, tương quan giữa phần lời và phần hình ảnh cũng không giống nhau, từ đó mà ý nghĩa tự sự cũng được cấu tạo theo những cách khác nhau. Ý thức được điều này sẽ mở đường cho việc tiếp cận các thể loại tự sự đa phương tiện này từ góc độ phê bình văn hóa, lý thuyết tri nhận, phê bình giới tính, v.v.

Chúng tôi lưu ý: tự sự học đa phương tiện không chỉ phát triển để thích ứng với sự tồn tại phong phú của các hình thức tự sự ngoài ngôn từ lịch sử đến hiện tại. Nhìn rộng hơn, có thể nói đến khúc ngoặt phương tiện/liên phương tiện trong nghiên cứu nhân văn và văn học, nói như học giả Werner Wolf.[5] Khúc ngoặt phương tiện này khiến ta phải quan tâm đến sự tồn tại của văn học trong một hệ sinh thái phương tiện (media ecology). Trên thực tế, một thể loại tự sự như sử thi chẳng hạn bao giờ cũng tồn tại trong môi trường đa phương tiện: đời sống của sử thi chưa bao giờ chỉ là đời sống trên văn bản, nó còn sống trong nhiều phương tiện khác: âm thanh (qua lời hát của nghệ nhân), ngôn ngữ thân thể (qua cử chỉ, điệu bộ trình diễn). Tiểu thuyết chương hồi Trung Hoa thường có tiền thân là các thoại bản, là các bản kể truyền miệng được lưu hành trong đời sống thị dân. Nhìn xa hơn, các kịch bản sân khấu, điện ảnh thường được sáng tác trong ý thức văn bản ngôn từ có khả năng chuyển thể được sang các phương tiện khác. Bởi lẽ đó, Werner Wolf đã nhận định xác đáng rằng: “Nếu văn học đã gây ảnh hưởng đến nhiều phương tiện và đến lượt mình chịu ảnh hưởng cũng như được lưu truyền bởi nhiều phương tiện thì việc nghiên cứu phương tiện phải trở thành một bộ phận tích hợp của nghiên cứu văn học.”[6]

Cách tiếp cận văn học nói chung, tự sự nói riêng từ phương tiện đòi hỏi chúng ta phải chú ý đến tổng thể của cả ba bình diện bản chất ở trên vừa nói đến. Phương tiện kiến tạo nên bình diện không-thời gian của tự sự như thế nào, có ưu thế trong việc tác động đến giác quan nào, những mã ký hiệu học nào được sử dụng để truyền đi nội dung tự sự, sự hỗ trợ của các yếu tố vật chất, kỹ thuật tạo nên sự khác biệt gì trong khả năng tự sự, các yếu tố văn hóa trong việc sáng tạo và lưu truyền các tự sự ảnh hưởng như thế nào đến diện mạo và các kiểu loại tự sự… Theo Ryan, thao tác so sánh là thao tác cần thiết khi đối với việc nghiên cứu tự sự từ phương tiện.

2. Từ tự sự ngôn từ đến tự sự ngoài ngôn từ và phi ngôn từ

Không phải ngẫu nhiên mà ở giai đoạn kinh điển, các nhà tự sự học chủ yếu tập trung vào tự sự ngôn từ. So với các phương tiện khác, ngôn từ thực sự có sức mạnh tự sự lớn hơn cả. Ryan phân tích điều này chiếu theo định nghĩa mà bà đưa ra về tự sự, theo đó, một tự sự được cấu thành bởi bốn thành tố: 1 – thành tố không gian: một “thế giới”, một bối cảnh nơi các nhân vật, các sự vật hiện tượng tồn tại, trú ngụ trong đó; 2- thành tố thời gian: nơi cái “thế giới” mà ta vừa nói đến trải qua những biến đổi quan trọng bởi những sự kiện không theo thói quen (non-habitual event);  3- thành tố tinh thần (mental): những sự kiện bất thường kia phải liên đới đến một nhân tố sở hữu đời sống tinh thần, trí tuệ, có những phản ứng về mặt tình cảm đối với những trạng thái của thế giới hoặc những trạng thái của những nhân tố khác; 4- thành tố hình thức và dụng học (pragmatic), biện hộ cho kết thúc và đưa ra một thông điệp có ý nghĩa.[7]

Trong 4 thành tố này, Ryan nhận xét: thành tố thứ nhất và thứ tư không nhất thiết phải phụ thuộc vào ngôn ngữ. Trên thực tế, các hình ảnh có thể làm tái hiện hình ảnh của thế giới một cách hiệu quả hơn ngôn từ bởi tính trực quan của chúng. Người ta cũng có thể dùng những hệ thống ký hiệu khác ngôn từ để biểu hiện sự kết thúc và truyền đạt một thông điệp. Nhưng đặc điểm thứ hai và thứ ba của tự sự thì phụ thuộc rất lớn vào ngôn từ. Ngôn từ, bởi phẩm chất thời tính của mình, có thể miêu tả được sự diễn tiến của các sự kiện. Không những thế, chỉ có ngôn từ mới có khả năng biểu đạt hiệu quả nhất những gì xảy ra trong thế giới tinh thần, ý thức của các nhân vật. Ryan đưa ra một ví dụ dễ hiểu: một bộ phim có thể tái hiện một cách hiệu quả sự tiếp diễn của các sự kiện trong thời gian, thí dụ “nhà vua băng hà, rồi sau đó hoàng hậu cũng qua đời,” nhưng chỉ có từ ngữ mới có thể nói “nhà vua băng hà, rồi sau đó hoàng hậu cũng qua đời vì đau buồn” vì chỉ có ngôn từ mới có khả năng biểu đạt hiển lộ mối quan hệ nhân quả giữa các sự kiện. Đây là điều mà hình ảnh trên phim thường biểu đạt mơ hồ hơn và nếu không có lời thuyết minh, người xem sẽ rất khó để xác quyết hoàng hậu chết vì bệnh tật hay do đau buồn. Điều quan trọng hơn cả: cũng chỉ ngôn từ mới cho phép các tự sự thể hiện được một hình thái giao tiếp phổ biến nhất giữa con người, hay rộng hơn là các nhân tố có trí thông minh, tức giao tiếp bằng lời nói, bởi chỉ có ngôn ngữ mới thể hiện được ngôn ngữ. Tất nhiên, các tự sự bằng ngôn từ cũng thường thường sử dụng cách tỉnh lược để mở rộng không gian cho sự gợi đoán của độc giả nhưng ở đây Ryan đã lưu ý: “Không có gì chán hơn một câu chuyện không để lại chỗ nào cho sự suy diễn, nhưng nếu cứ buộc người ta phải đoán tất cả thì điều này sẽ áp đặt những giới hạn đáng kể đối với vốn chuyện kể mà một phương tiện có thể kể được.”[8]

Tự sự phụ thuộc vào ngôn từ nhưng vẫn có thể có được sự độc lập nhất định. Trên thực tế, vẫn có những tự sự chủ yếu được kiến tạo từ các phương tiện mang tính cảm giác thuần túy, phi ngữ nghĩa học (non-semantic) như âm thanh, tiếng động hay cử chỉ, điệu bộ. Trong một số trường hợp, nhiều khi những phương tiện này có sức mạnh biểu đạt còn lớn hơn ngôn từ. Ryan dẫn ra một ví dụ để minh họa cho luận điểm này: “bản overture 1812 của Tchaikovsky có thể không miêu tả được cụ thể diễn biến của chiến trận, nhưng nó có thể biểu đạt trạng thái tinh thần của hai quốc gia giao chiến một cách mãnh liệt, ấn tượng hơn bất cứ một cuốn sách lịch sử nào.” Trong tác phẩm giao hưởng này, “nước Nga được thể hiện bằng giai điệu tụng ca mang âm hưởng tôn giáo trang nghiêm với tiếng viola và cello ở tông thấp, trong khi đó nước Pháp được thể hiện qua những âm thanh sắc, mạnh của tiếng kèn đồng và bộ gõ, mà người ta có thể nhận ngay ra nét giai điệu của bài La Marseillaise trong đó. Sau sự xung đột giữa hai chủ đề này (themes) của bản nhạc được nhấn mạnh bằng âm thanh mô phỏng tiếng đại bác, giai điệu tụng ca thanh bình tượng trưng cho nước Nga trở thành giai điệu chủ đạo, được thể hiện qua những nét nhạc gợi tiếng rung của các quả chuông nhà thờ giờ đây được toàn bộ dàn nhạc chơi.”[9] Cũng như vậy, không phải ngẫu nhiên khi điện ảnh giờ đây tuy đã có thể thể hiện được tiếng nói của các diễn viên, nhưng vẫn có những đạo diễn điện ảnh thực hiện phim câm. Điển hình là bộ phim The Artist (2013) của Michel Hazanavicius được trao giải Oscar cho phim hay nhất. Việc Hazanavicius quay trở về với hình thức phim câm không đơn thuần chỉ là biểu hiện sự hoài cổ, đúng hơn, nó nên được hiểu như một thách thức mà đạo diễn dám chấp nhận để khai thác sức mạnh của ngôn ngữ điện ảnh giữa bối cảnh loại hình nghệ thuật này vì có quá nhiều công nghệ hỗ trợ, phương tiện cải tiến nên lại làm cho người xem trở nên thụ động trước bộ phim và hình ảnh điện ảnh mất đi sự gợi cảm, tinh tế vốn có. Âm nhạc, khuôn hình và đặc biệt là diễn xuất hình thể của hai diễn viên thực chất đã biểu đạt được nhiều sắc thái nội tâm không thua kém ngôn từ, nếu không muốn nói rằng có những trường đoạn ngôn từ sẽ khó cạnh tranh được với biểu cảm của hình thể thể hiện những khủng hoảng nội tâm, cảm xúc của con người.

Nhìn vào lịch sử, có thể nghĩ rằng các chuyện kể đã có trước khi con người phát triển ngôn ngữ của mình. Những tác phẩm nghệ thuật sớm nhất của nhân loại được tìm thấy trên hang động không chỉ là những tranh vẽ; ở mức độ nào đó, chúng là tiền thân sớm nhất của thể loại truyện tranh, là những tự sự không lời kể lại câu chuyện bộ lạc săn thú dữ như thế nào chẳng hạn. Ở đây, ta có thể liên hệ đến luận điểm của nhà nghiên cứu Mark Turner cho rằng: “con người không bắt đầu kể chuyện như là hệ quả của sự phát triển ngôn ngữ mà đúng hơn, ngôn ngữ được phát triển để đáp ứng nhu cầu cần kể các câu chuyện.”[10] Các câu chuyện của con người ngày càng phong phú hơn những gì có thể diễn tả trực quan. Ngôn ngữ trở thành phương tiện ưu thế của tự sự là vì thế bởi như Ryan nói, “tự sự không phải là cái gì đó được hình dung bởi các giác quan: nó được kiến tạo bởi tinh thần, hoặc từ những dữ liệu mà đời sống cung cấp hoặc từ những chất liệu được phát minh.”[11] Với bản chất như thế, tự sự gắn bó chặt chẽ với ngôn ngữ vì “ngôn ngữ nói với tinh thần hơn là nói với cảm giác.”

Sự xuất hiện của các loại hình tự sự đa phương tiện, như đã nói ở trên, cho thấy một tham vọng của các nghệ sĩ vừa muốn khai thác sức mạnh kể chuyện của ngôn từ, vừa muốn cộng hưởng khả năng kể chuyện của các phương tiện ngoài ngôn từ. Đi xa hơn, các thể loại này còn chất vấn chính những định kiến mặc định về khả năng tự sự của ngôn từ và các phương tiện ngoài ngôn từ cũng như các khái niệm thường được dùng để tiếp cận các tự sự như điểm nhìn, người kể chuyện, thời gian-không gian tự sự… Sự chất vấn ấy là một động thái quan trọng và cần thiết trong sáng tạo nghệ thuật. Trong phạm vi bài viết này, hai loại hình tự sự đa phương tiện mà chúng tôi muốn phân tích là điện ảnh và truyện tranh.

3. Tự sự học điện ảnh

Là loại hình nghệ thuật của thời hiện đại, điện ảnh, có thể nói, tích hợp được những điểm mạnh của cả tiểu thuyết và sân khấu, và đồng thời cũng khắc phục được những giới hạn cố hữu của chúng. Một bộ phim có thể thể hiện được sự xê dịch không-thời gian như tiểu thuyết nhưng lại cũng giống như sân khấu, người xem phim có thể trực quan các cảnh tượng, sự kiện và nhân vật – điều mà tiểu thuyết không làm được, đồng thời thời gian của một bộ phim cũng thường tương đương thời gian của một vở diễn. Phát triển trên nền tảng của những tiến bộ công nghệ không ngừng, điện ảnh được xem là loại hình nghệ thuật đa phương tiện có khả năng thách thức cao nhất đối với các tự sự ngôn từ truyền thống vốn chủ yếu dựa vào ngôn từ.

Tuy nhiên, việc tiếp cận phim như loại hình tự sự dựa trên những khái niệm tự sự học vốn được thiết lập làm công cụ để phân tích các tự sự văn học, gây ra nhiều tranh cãi, thảo luận về tính thích đáng. Điều này vừa do đặc thù của việc sản xuất một bộ phim vừa do bản chất đa phương tiện của điện ảnh tạo nên. Một bộ phim luôn là một sáng tạo tập thể (nhà sản xuất, đạo diễn, tác giả kịch bản, diễn viên, các nhân viên kỹ thuật, nhạc sĩ…) – điều này đặt ra những vấn đề rất cốt lõi: câu chuyện của bộ phim được kể bởi ai? Vấn đề người kể chuyện và chức năng của người kể chuyện là vấn đề phức tạp bậc nhất trong nghiên cứu tự sự học điện ảnh mà ở phần sau bài viết sẽ bàn thêm. Sự tích hợp các yếu tố kỹ thuật cũng khiến cho trần thuật điện ảnh có những nét đặc thù mà tự sự văn học không có được. Nó có thể đồng hiện nhiều vật thể, nhiều âm thanh, vận động cùng lúc, âm thanh và hình ảnh có thể mang những thông điệp khác nhau. Người xem phim khác với người đọc truyện không có cơ hội lướt, ngừng, hay phá vỡ trình tự của bộ phim. Tuy nhiên, với sự ra đời của video, DVD, điều này giờ lại trở thành khả thi đối với khán giả, khiến việc xem phim bắt đầu có những tính chất mà trước kia chỉ có được trong việc đọc truyện. Camera cũng có những “ngôn ngữ” riêng của nó khác với hành động viết: độ dài của một cảnh quay, góc quay, chuyển động của máy quay, tiêu cự, điểm nhìn… đều có những khả năng đặc biệt trong việc tác động đến tri nhận của người thưởng thức, kích thích họ kiến tạo câu chuyện mà hình ảnh phim gợi ra. Các thủ pháp dựng phim như dựng nối tiếp, dựng song song, dựng nhảy vọt (jump-cut) làm ta liên hệ đến việc tổ chức kết cấu một tác phẩm tự sự, để các yếu tố tự sự thống nhất lại thành một chỉnh thể và thu hút sự chú ý cũng như gợi mở sự tưởng tượng, diễn dịch của người xem. Thậm chí ngay một yếu tố vật chất nhất như loại máy quay cũng góp phần tạo nên những hiệu ứng đặc biệt cho việc kể chuyện bằng ngôn ngữ điện ảnh. Một ví dụ: Bộ phim The Hurt Locker (2008) của nữ đạo diễn người Mỹ Kathryn Bigelow từng được trao giải Oscar cho phim hay nhất. Đề tài bộ phim xoay quanh những người lính Mỹ làm nhiệm vụ phá bom mìn tại Iraq. Trong bộ phim này, đạo diễn đã sử dụng bốn máy quay super 16 mm để nắm bắt nhiều điểm nhìn, nhiều góc độ khác nhau của hiện  thực, khiến cho bộ phim truyện này mang phong cách của kiểu phim bán tài liệu.

Vấn đề người kể chuyện trong phim là vấn đề gây ra nhiều tranh cãi nhất giữa các nhà tự sự học. Có hai quan điểm đối lập nhau rất rõ. Quan điểm thứ nhất, xem người kể chuyện là nhân tố tất yếu của mọi tự sự điện ảnh. Người biện hộ tiêu biểu cho quan điểm này là Seymour Chatman, người được xem là đã đưa ra một quan điểm tiên nghiệm về vấn đề người kể chuyện trong điện ảnh cho rằng: mọi câu chuyện đều cần đến một tác nhân để kể nó ra. Quan điểm tiên nghiệm này lập luận theo logic bắc cầu: 1- Trần thuật là hành vi kể hay thể hiện một câu chuyện; 2- Mọi hành vi đều cần có tác nhân để thực hiện; 3- Tác nhân của hành vi kể một câu chuyện hư cấu là người kể chuyện; từ đó suy ra 4- Mọi tự sự hư cấu, bao gồm phim truyện, cũng phải có người kể chuyện.  Quan điểm này bị phản biện bởi luồng quan điểm thứ hai bởi những lý do: 1- Người kể chuyện không đồng nhất với tác giả thực và tác giả hàm ẩn (hình tượng tác giả – “con người” tác giả được thể hiện qua văn bản). Hai khái niệm sau đều không nằm trong thế giới của câu chuyện, đó là những con người có thật hoặc ẩn phía sau tạo nên câu chuyện trong khi đó “người kể chuyện” lại là một nhân vật hư cấu, nằm trong thế giới của câu chuyện, thuật lại những sự kiện của câu chuyện ấy. Nhân tố để kể lại câu chuyện không thể là nhân tố hư cấu được, vì hành động kể chuyện là hành động có thật.[12] Chính những người làm phim (đạo diễn, quay phim, biên tập…) mới là nhân tố tất yếu, bắt buộc để câu chuyện của bộ phim được kể ra, hiện ra. 2- Không phải hành vi nào cũng cần đến tác nhân. David Bordwell cho rằng không cần đưa khái niệm “người kể chuyện” vào nội dung nghiên cứu của lý thuyết phim: “Nhưng khi xem phim, chúng ta hiếm khi ý thức được mình đang được một thực thể nào đó giống như con người kể cho mình một câu chuyện… Đa số các bộ phim không cung cấp một cái gì đó tương tự như một người kể chuyện có thể xác định và không có lý do gì mong chúng sẽ đem đến…” Bordwell, thay vào đó, tập trung vào khái niệm “trần thuật” và ông xử lý vấn đề này từ góc độ tri nhận: “Trần thuật là quá trình tổ chức một loạt các tín hiệu gợi ý người xem kiến tạo nên câu chuyện.” Quả thật, trừ một số trường hợp đặc biệt là các bộ phim có lời thuyết minh dẫn chuyện hay có nhân vật xuất hiện trong phim đảm nhiệm vai trò kể chuyện, người xem luôn có cảm giác như các sự kiện trình ra trước mắt ta “một cách tự nó” và với tri nhận của mình, anh ta phát hiện mối liên kết giữa các sự kiện, các chi tiết, các hình ảnh của bộ phim, tự đó hình thành một chuyện kể. Nhưng hai nhà tự sự học Markus Kuhn và Johann N. Schmidt lại đưa ra một nhận định đáng lưu ý. “Việc xóa bỏ người kể chuyện và ý niệm bộ phim dường như là thứ “tự kể” lại tương phản với ấn tượng ta thường có, rằng mọi yếu tố hình ảnh và âm thanh trong phim lại gợi cảm giác về một sự hiện diện có thẩm quyền tác giả (authorial) hay của một kẻ phát ngôn (enunciator), dù không mang hình hài con người. Nhiều thuật ngữ và những kiến giải lý thuyết khác nhau đã được đưa ra nhắm khắc phục được sự bế tắc logic của hiện tượng trần thuật mà không có người kể chuyện theo nghĩa hẹp: “camera”, “con mắt camera”, “người quan sát vô hình”, “người kể chuyện bên trong”…”[13] Theo đó, camera được xem như nhân tố kể chuyện, làm trung gian giữa kênh âm thanh và hình ảnh, tạo ra dòng trần thuật điện ảnh đặc thù. Tuy nhiên, khi nhấn mạnh vai trò của camera trong việc kể chuyện thì lại cũng không thể bỏ qua vai trò của việc dựng phim trong việc tạo ra dòng trần thuật điện ảnh.

Ta có thể quan sát sự kiến tạo dòng trần thuật điện ảnh qua một ví dụ từ bộ phim Hiroshima, Mon Amour (1959) do đạo diễn người Pháp Alain Resnais thực hiện trên kịch bản của nhà văn Maguerite Duras. Ở cảnh mở đầu bộ phim, theo kịch bản, Duras mô tả hai đôi vai trần ghì xiết vào nhau, một sẫm màu, một sáng, “như ngập vào tro tàn, nước mưa, sương sớm và mồ hôi”. Ở khung cảnh ấy, khi âm nhạc của Fusco (người soạn nhạc cho bộ phim) lắng xuống, giọng của diễn viên nam (không quay mặt) nổi lên: “Em không nhìn thấy gì hết ở Hiroshima, không gì hết.” Nhân vật nữ đáp lại bằng một giọng bình thản, điềm tĩnh. “Em nhìn thấy hết. Nhìn thấy hết.” Alain Resnais hiện thực hóa lời văn trong kịch bản của Duras bằng góc quay cận cảnh, để nhấn mạnh cảm giác về thân thể ghì xiết lấy nhau của nhân vật, rồi sau đó, cảnh tiếp theo được dựng bằng một loạt các hình ảnh về bệnh viện của Hiroshima – những hình ảnh mang tính chất của phim tài liệu. Máy quay lúc này đóng vai trò như một công cụ giúp người đọc “nhìn” thấy những suy nghĩ của nhân vật nữ: một Hiroshima sau thảm họa từ “điểm nhìn” của nhân vật nữ. Nhân vật nữ chỉ được thể hiện qua giọng nói của mình, trong khi đó, nhân vật nam thỉnh thoảng lại cắt ngang lời kể của nhân vật nữ: “Em không nhìn thấy gì hết.” Sự tương phản này gợi ra ấn tượng về tính bất khả tín của dòng trần thuật. Và điều này được thể hiện rõ nét hơn tại khoảnh khắc khi nhân vật nữ miêu tả: “Hiroshima phủ đầy hoa… Hoa ngô, hoa lay-ơn ở mọi nơi, hoa triêu nhan và hoa hiên lại mọc lên từ tro tàn với sức sống mãnh liệt, điều mà khi ấy chưa ai nói đến về hoa…”, màn hình lại hiện lên hình ảnh các bác sĩ đang dùng bông để lau viết thương sâu và khuôn mặt bị bỏng nặng của bệnh nhân. Sự tương phản này tạo ra tính “bất khả tín” của dòng trần thuật điện ảnh: bộ phim thay vì cho thấy nhân vật đã nhìn thấy gì, nó gợi ra sự chất vấn về khả năng “nhìn thấy” của con người, nhất là những chấn thương ở bề sâu của thời đại dẫu chiến tranh đã đi qua.

Hiroshima, Mon Amour không chỉ là một tự sự về sự thấy của con người; nó còn là một tự sự về sự nhớ và quên của con người về những ký ức chấn thương. Bộ phim khai thác triệt để hai thủ pháp là flashback (hồi cố) và mindsreen (phóng chiếu suy nghĩ). Trong bộ phim, nhân vật nữ – Riva – kể lại cho người tình Nhật Bản của cô – về mối tình của mình với viên sĩ quan Đức trong thời kỳ Thế chiến thứ hai, người đã bị bắn chết trong những ngày cuộc chiến kết thúc. Nhưng để tạo ra một dòng trần thuật chất vấn về sự khả tín của ký ức, Alain Resnais chưa bao giờ để camera quay cận mặt viên sĩ quan người Đức. Thủ pháp này làm người ta liên hệ đến sự mơ hồ dần của hình ảnh người tình trong ký ức, bất kể nhân vật nữ vẫn đang cố gắng dùng ngôn từ để tái hiện nó. Bằng ngôn ngữ của camera và thủ pháp dựng phim, bộ phim diễn tả được sự dằn vặt của nhân vật nữ khi thấy mình đang quên dần, đang để tuột dần ký ức về người tình: “Anh vẫn chưa chết hoàn toàn. Em đã kể câu chuyện của chúng ta. Đêm nay em đã không giữ được sự chung thủy với anh khi ở bên cạnh kẻ xa lạ này. Em đã kể câu chuyện của chúng ta. Đó là câu chuyện, anh thấy đó, có thể kể lại được. Suốt 14 năm, em đã không tìm thấy được nữa..cảm giác về một tình yêu bất khả. Kể từ Nevers. Nhìn xem, em đang dần quên anh…Nhìn xem em đã quên anh.” Chúng tôi chủ ý in nghiêng những chữ vừa rồi để thấy điện ảnh, bằng ngôn ngữ của nó, đã diễn tả một cách trực quan trạng thái dần quên của con người như thế nào và phức tạp hơn thế, nó cho thấy sự lẩn tránh của chấn thương ngay khi con người tưởng như có thể dùng ngôn ngữ để kể nó thành một câu chuyện.

Cùng với vấn đề “người kể chuyện”, “điểm nhìn” cũng là thuật ngữ quan trọng để tiếp cận bộ phim từ tự sự học. Các nhà nghiên cứu đều thống nhất với nhau ở một điểm: trong điện ảnh, điểm nhìn không chỉ đơn giản gắn với vị trí của camera. Theo Edward Branigan, xét về cấu trúc, một điểm nhìn trong điện ảnh phải cần đến hai cảnh quay: cảnh quay thứ nhất cho biết nhân vật đang nhìn cái gì ngoài màn hình; cảnh quay thứ hai là một vật thể, một đối tượng được chụp tại điểm nằm trong không gian được thể hiện ở cảnh quay thứ nhất.[14] Từ đó, cần phải phân tích điểm nhìn điện ảnh trong một mạng lưới quan hệ giữa hành động nhìn và cái được nhìn thấy: cái nhìn của các nhân vật với nhau, cái nhìn của người xem vào các nhân vật cũng như bối cảnh của bộ phim. Camera lúc này đóng vai trò như một nhân tố mở ra trường nhìn của bộ phim; khung hình của bộ phim sẽ cho người được xem được nhìn thấy cái gì và không thấy cái gì. Điểm nhìn, do vậy, đi liền với việc tiêu cự hóa.

Ta có thể phân tích cách xử lý điểm nhìn trong cảnh cuối cùng của phim Birdman do đạo diễn Alejandro Iñárritu thực hiện (bộ phim được giải Oscar cho phim hay nhất năm 2014), từ phút 110-112. Cả bộ phim này được dựng theo một cú long-take dài hơn hai tiếng đồng hồ kể về Riggan Thomson, một diễn viên trước kia từng nổi tiếng với vai diễn người chim trong một series film, nay đã hết thời và tìm cách lấy lại hào quang của mình qua việc đưa lên sân khấu Broadway một vở kịch chuyển thể từ truyện ngắn nổi tiếng của Raymond Carver – “Mình nói gì khi mình nói chuyện tình”. Vở kịch gây được tiếng vang bởi tính chất scandal của nó hơn là tính nghệ thuật như Riggan kỳ vọng khi ông dùng súng bắn mình trên sân khấu. Nhưng đó chỉ là vụ tự tử hụt, ông không chết mà chỉ bị vỡ mũi. Cảnh cuối của bộ phim là khoảnh khắc khi Riggan tỉnh dậy trong bệnh viện và nhìn ra cửa sổ. Chi tiết này được thực hiện bởi hai cảnh quay đúng như mô tả của Branigan: Riggan nhìn ra bên ngoài (cái nhìn của nhân vật) và một đàn chim bay ngang trời (vật được nhìn thấy bởi nhân vật). Những con chim thật sự, chứ không phải là người chim – một loại biểu tượng siêu nhân, đặc sản của văn hóa đại chúng Mỹ – tự do bay liệng trên cao trên nền một giai điệu giao hưởng thanh thoát, làm Riggan nhận ra một điều gì đó thật đặc biệt. Ông trèo qua cửa sổ. Ở cảnh tiếp sau đó, con gái của ông vào phòng bệnh của bố, không thấy cha mình đâu cả. Lúc này, camera bám sát điểm nhìn của cô, biến cô trở thành nhân vật tiêu cự. Cô nhìn xuống cửa sổ, rồi trong giây lát ngẩng lên, ánh mắt vừa kinh ngạc, vừa như có một cái gì đó đầy cảm động. Bộ phim kết thúc tại đó. Chúng ta không biết chính xác cô con gái của Riggan nhìn thấy gì và tại sao cái cô nhìn thấy lại làm cô cảm động. Chính điều này buộc người xem phải dựa vào những gợi dẫn của hình ảnh để suy đoán: có thể cô đã nhìn thấy cha mình chết khi rơi từ cửa sổ xuống; hoặc cũng có thể cô nhìn thấy cha cô cuối cùng đã trở thành một con chim tự do bay liệng trên cao; hoặc cũng có thể cô đã hiểu lý do vì sao cha mình chết và đó là một lý do đẹp đẽ… Với việc từ chối một điểm nhìn toàn tri, đưa camera quay toàn cảnh để người xem thấy hết mọi thứ, Iñárritu thực sự đã tạo ra một cái kết mở.

Vấn đề “ai nhìn”,”cái gì được nhìn thấy”, “cái gì trong và ngoài khung hình”… không chỉ đơn giản liên quan đến việc tri nhận. Nó gợi mở những suy tư liên quan đến quyền lực, đến ý thức hệ. Nhận thức được điều này sẽ gắn nghiên cứu tự sự học điện ảnh với việc phân tích diễn ngôn, giải cấu trúc. Hiện nay, tự sự học điện ảnh đòi hỏi một sự tích hợp, cộng hưởng với những khám phá mỹ học về ngôn ngữ điện ảnh – một thứ mỹ học đã và vẫn đang được các học giả hàng đầu thế giới thảo luận và phát triển như Gilles Deleuze, Jacques Rancière, Slavoj Zizek… Tuy nhiên, để bàn sâu hơn về nội dung này, phải cần đến một phạm vi khác.

4. Tự sự học và truyện tranh

Trước khi đi vào tự sự học trong truyện tranh, thiết nghĩ cần phải nhìn vấn đề trong khung rộng hơn. Đó là nghiên cứu tự sự học hình ảnh (pictorial narrative/graphic narrative). Câu hỏi đầu tiên được đặt ra ngay: làm thế nào mà bức tranh hay bức ảnh có thể gợi ra được câu chuyện? Nghĩa là, tính tự sự của tranh ảnh, hình vẽ thể hiện ở đâu khi chúng vốn được xem là nghệ thuật tĩnh, thiên về tính không gian, ít có khả năng thể hiện được diễn tiến của sự kiện – điều được xem là yếu tố hạt nhân của tự sự? Ryan viết: “Đọc một bức tranh như một tự sự nghĩa là đặt những câu hỏi: Nhân vật trong bức tranh là ai? Mối quan hệ liên cá nhân giữa những nhân vật đó là gì? Họ đã làm gì trước đó? Họ đang làm gì? Lý do để họ hành động là gì? Sự biến đổi nào mà hành động đó được gây ra? Nhân vật phản ứng như thế nào trước sự kiện ấy?”[15] Rõ ràng, một bức tranh hay một tấm ảnh không trả lời được những câu hỏi này một cách trực tiếp bởi các hình ảnh tĩnh vốn thiếu chiều kích thời gian, chúng lại không có khả năng thể hiện được lời nói, ý nghĩ, trình bày mối quan hệ nhân quả, tạo ra sự trì hoãn và bất ngờ… Tuy nhiên, đúng như Ryan nhận xét: “Chính sự không hoàn tất về tính tự sự của các hình ảnh đã tạo ra một sự tò mò lớn.” Đọc một bức tranh như một tự sự đòi hỏi một quá trình tri nhận phức tạp hơn nhiều so với việc đọc một tự sự bằng ngôn từ để lấp vào những khoảng bỏ ngỏ của nó, tạo thành một câu chuyện.

Đối với một bức tranh, một tấm ảnh tĩnh mà nhà nghiên cứu Werner Wolf gọi là tác phẩm một “pha” (monophase work), tính tự sự có thể thấy rõ trong trường hợp bức tranh, bức ảnh tái hiện lại một sự kiện nổi tiếng, nhiều người đã biết, thí dụ những tác phẩm hội họa lấy đề tài từ các tích trong Kinh Thánh chẳng hạn. Song tính tự sự của tranh không đơn giản chỉ là hệ quả của việc nó phải ký sinh vào những tự sự bằng lời. Một bức tranh có thể “kể” được khi nó phải tái hiện một biến cố, một trạng thái bất thường, từ đó khơi gợi được “tính thời gian”. Bức tranh của sử dụng những biểu trưng đã trở thành quy ước văn hóa để tạo thành “kịch bản” tri nhận cho người xem, giúp họ phán đoán các mối liên hệ và mường tượng được diễn tiến hành động. Tên của bức tranh cũng góp phần tạo ra sự gợi ý để người xem với vốn tri nhận của mình thiết lập nên câu chuyện.

Ta có thể phân tích bức tranh nổi tiếng của Edvard Munch – “Tiếng thét” (1893) để có trực quan về tính tự sự trong hội họa. Nhân vật trong bức tranh là con người đang ở trạng thái lo âu, căng thẳng, sợ hãi (trạng thái này có thể cảm nhận được qua động tác ôm đầu và nét mặt rất bất an của nhân vật) đang đi trên đường (theo các tài liệu cho biết con đường này ở thành phố Oslofjord, Na Uy). Khung cảnh trời chiều được đặc tả bằng một sắc đỏ ối (được pha bằng màu đỏ sẫm và cam); cách vẽ màu của Munch rất phóng khoáng, nét vung mạnh mẽ, chói gắt, gợi lên một ấn tượng bất thường, như thể có một điều gì đó dữ dội sắp ập xuống. Trong bức tranh, người ta nhìn thấy từ phía xa, có hai người mặc áo đen đang đi bộ. Dễ thấy so với một tự sự ngôn từ, bức tranh của Munch không thể thể hiện rõ nhân vật đang lo âu vì điều gì, đâu là mối liên hệ giữa buổi hoàng hôn đỏ quạnh và hai người trên cầu với nhân vật trong tranh, tiếng thét ở đây có phải là của nhân vật hay là từ cái gì đó mà nhân vật nghe được? Nhưng quả thật, tất cả những chi tiết trên đều cho phép ta hình dung một cái gì đó rất bất thường đang hoặc sắp xảy ra (tính thời gian), tác động đến nhân vật làm nhân vật rơi vào trạng thái sợ hãi, căng thẳng. Bức tranh như một tự sự mà các quan hệ nhân quả bị làm mờ buộc người đọc phải suy đoán. Mặc dù vậy, khi nói về tính tự sự của hội họa nói chung, ta hoàn toàn có thể tán đồng với nhận định của Werner Wolf: “[Nếu những bức tranh] được đọc như những tự sự tiềm năng, chúng tất yếu sẽ có những khoảng trống ngắt quãng về ý nghĩa, vì những đặc điểm quan trọng của tự sự đều thiếu vắng hoặc không thể nhận ra trong tranh. Ý nghĩa của những bức tranh như thế thường rất khó hiểu, nếu chúng không được kết nối với một tự sự ở bên ngoài chúng. Thêm vào đó, nếu không có những ám chỉ liên phương tiện, thì một bức tranh đơn rất khó tránh được sự mơ hồ về vị trí chính xác của “khoảnh khắc trọng yếu” xảy ra bên trong tự sự.”[16] Như trường hợp bức “Tiếng thét” của Munch, cho đến giờ người ta vẫn thôi tranh luận về ý nghĩa của bức tranh, màu đỏ của ráng chiều trong bức tranh có phải chỉ đơn thuần gợi nhớ đến những thảm họa thiên nhiên tàn khốc xảy ra quanh thời điểm Munch sáng tác, nỗi lo âu của nhân vật có liên hệ gì với đời sống tinh thần của họa sĩ, nhân vật thực sự nhìn thấy, nghe thấy cái gì để hốt hoảng, sợ hãi? Vì thế, có lẽ nên thận trọng như Wolf đề nghị: “Tóm lại, một bức tranh đơn chưa bao giờ có thể thực sự thể hiện được một tự sự mà tốt nhất, nó chỉ có thể là một gợi ý theo cách hoán dụ về một câu chuyện mà thôi.”[17]

Truyện tranh được phát triển trên nền một chuỗi tranh liên kết với nhau. Bởi vậy, tính tự sự của thể loại này cao hơn hẳn các tranh, ảnh đơn: nó có thể thể hiện được một hành động diễn ra trong thời gian, phản ánh được mối liên hệ nhân quả giữa cái xảy ra trước và cái xảy ra sau. Nhất là, thể loại này cho phép dùng lời (không chỉ giới hạn trong nhan đề của tác phẩm). Ngôn từ giúp truyện tranh bù đắp đáng kể những “khoảng trống ngắt quãng” của ý nghĩa, thể hiện được cụ thể những ý nghĩ, cảm xúc của nhân vật, cho dù phần ngôn từ luôn phải gọn, kiệm, không lấn át phần hình họa. Họa sĩ cũng có thể có những quy ước trong cách vẽ để gia tăng gợi ý cho người đọc, với vốn tri nhận của mình, có thể liên kết các bức tranh trong chuỗi tạo thành một chuyện kể.

Ta sẽ phân tích một ví dụ từ một truyện trong tác phẩm comic strip (truyện tranh hài hước dạng ngắn, kể theo chuỗi) nổi tiếng, Popeye, của E.C.Segar. Câu chuyện được dùng làm ví dụ minh họa ở đây là “Nịnh đầm”, gồm 7 tranh kết chuỗi với nhau, có cỡ không đồng đều: tấm thứ 6 có kích cỡ nhỏ nhất và tấm cuối cùng có kích cỡ lớn nhất. Độc giả của loạt tranh truyện này đã được giới thiệu từ trước về các nhân vật chính sẽ xuất hiện trong series này với cách tạo hình cố định về tính cách và ngoại hình. Câu chuyện “Nịnh đầm” là màn đối thoại của ba nhân vật Popeye-Olive-Wimpy. Giả sử ta tước bỏ hết phần tranh và chỉ giữ nguyên phần thoại, chúng ta vẫn có một câu chuyện, phần nào cũng có thể gây cười được:

– Olive: Popeye, em đã tự tay nấu cho anh một bữa trưa thịnh soạn!

– Popeye: Suỵt! Nói bé thôi kẻo Wimpy nghe thấy

– Wimpy: Chào em Olive đẹp hơn hoa!

– Olive: Chào anh Wimpy!

– Popeye: Thiêng gớm nhỉ! Đừng có in mấy lời nhăng nhố, hắn nịnh đầm hòng ăn chực em thôi!

– Wimpy: Nịnh hồi nào! Em đẹp thật chứ bộ! Coi kìa nụ cười tỏa nắng, vóc dáng hút hồn, giọng nói như họa mi hót trong mưa.

– Popeye: Nghe phát tởm! Đừng tin, hắn chỉ giỏi ba xạo thôi!

– Olive: Ba xạo á? Ý anh là tôi không được như thế chứ gì? Wimpy, em sẽ đãi anh ăn trưa.

– Wimpy: Đúng ý anh quá! Bái bai Popeye, chàng ngốc thật thà!

Có thể thấy những yếu tố quan trọng sau đã bị mất khi câu chuyện trên bị lược bỏ phần hình ảnh. Thứ nhất, nó bị mất đi những yếu tố dẫn dắt (vừa có tính thời gian, vừa có tính nhân quả) mà hình ảnh đảm nhiệm được. Cụ thể ở đây là sự biến đổi sắc thái tâm lý của Olive và Popeye qua các lượt thoại mà khi xem tranh, người đọc có thể cảm nhận được qua nét vẽ của tác giả, trong đó. Thứ hai, khi rút gọn lại câu chuyện thành những lời thoại đơn thuần, người đọc chỉ có thể đọc các lượt thoại diễn ra tuần tự từ trước đến sau trong khi đó, nếu xem tranh, việc trình bày lời nói của các nhân vật trong các ô biểu diễn lời nói dàn hàng ngang khiến ta có cảm giác các lời nói cùng vang lên một lúc, gợi lên một sự va chạm “kịch tính” giữa các nhân vật. Điều này có lẽ được tô đậm hơn qua việc tác giả chủ ý thu hẹp lại kích cỡ bức tranh thứ sáu khi Olive dí sát mặt vào Popeye với vẻ đầy giận dữ: “Ý anh là tôi không được như thế chứ gì?” Bức tranh thứ bảy, kích cỡ lớn nhất, tạo ra sự tương phản với bức tranh thứ sáu, để nhấn mạnh kết cục khôi hài đầy éo le dành cho Popeye (hình ảnh của nhân vật lúc này được vẽ nhỏ hơn Olive và Wimpy cho thấy rõ sự thất thế của Popeye). Trong trường hợp này, yếu tố hội họa không phải là yếu tố minh họa cho phần lời, chính nó mới là nhân tố kết nối bề sâu tạo ra mạch lạc cho tự sự và hơn hết, khiến câu chuyện có những sắc thái tâm lý trực quan được đồng thời tạo nên ấn tượng hài hước đậm nét hơn.

Truyện tranh trên thực tế là một hiện tượng rất đa dạng, bao gồm nhiều thể loại, mang những đặc trưng riêng về phong cách vẽ, loại cốt truyện, loại độc giả hướng đến và cả những dấu ấn văn hóa của thời đại, của các quốc gia, các nhóm xã hội. Từ chỗ là một hiện tượng “ngoại biên”, vốn được mặc định như là thứ văn học giải trí hoặc chỉ dành cho trẻ nhỏ, truyện tranh ngày càng chứng tỏ là một hiện tượng độc lập không vừa khuôn với sự phân loại nghệ thuật theo truyền thống: nó không hoàn toàn là hội họa và nó cũng rộng hơn ý niệm về văn học vốn được định nghĩa là nghệ thuật ngôn từ. Truyện tranh hoàn toàn có thể thể hiện được những đề tài nghiêm túc, nó có thể thách thức những định kiến văn hóa, thách thức những giới hạn của nghệ thuật kể chuyện. Đã có hẳn những tạp chí chuyên ngành, những số chủ đề dành cho hiện tượng này, thí dụ tạp chí Journal of Graphic Novels and Comics, tạp chí Modern Fiction Studies, Volume 52, số mùa Đông 2006, tạp chí South Central Review, Volume 32, số 3, mùa Thu 2015… Và hàng năm, tạp chí điện tử Words Without Borders đều dành số tháng Hai để giới thiệu những tác phẩm tự sự truyện tranh trên khắp thế giới. Dù rất đa dạng, phong phú và đang rất phát triển năng động như vậy, nhưng nếu tiếp cận truyện tranh từ góc độ tự sự học, người nghiên cứu buộc phải quan tâm đồng thời cả phần hình ảnh lẫn phần lời của tác phẩm: yếu tố nào trong hình ảnh sẽ thúc đẩy mạch truyện, yếu tố nào sẽ tạo ra sự chuyển cảnh, yếu tố nào sẽ giúp cho phần lời được cô đọng lại hay có thể lướt đi, các thủ pháp đóng khung (framing device) nào được sử dụng để tạo ra sự thương thỏa giữa phần lời và phần hình? Những câu hỏi trên sẽ quyết định các kỹ thuật tự sự trong truyện tranh. Chẳng hạn, theo Will Eisner, một tác giả đồng thời là một trong những người lập thuyết quan trọng về truyện tranh: nếu dùng những bảng vẽ (panel) nhỏ, nối tiếp nhau, họa sĩ có thể gợi người đọc liên tưởng đến một tốc độ tự sự nhanh, gấp trong khi đó những bảng vẽ dài lại gợi ra một diễn tiến chậm của các hành động, sự kiện được miêu tả trong tranh.[18] Bản thân phần lời cũng có thể có những biến tấu về hình dạng để gợi ra cảm giác về giọng điệu của nhân vật, thí dụ: chữ phóng lớn đặt trong ô biểu diễn có hình giống tia sét sẽ làm người đọc liên tưởng đến trạng thái kinh hãi của nhân vật.

Ta có thể triển khai những gợi ý về cách tiếp cận này đối với tác phẩm Cửa sổ của Tạ Huy Long (2014) – một trong những tác phẩm hiếm hoi ở Việt Nam theo chúng tôi đáng được xem như một tiểu thuyết bằng tranh (graphic novel). Tác phẩm của Tạ Huy Long, khác với nhiều cuốn truyện tranh của Việt Nam đang được xuất bản khá nhiều trong vài năm gần đây, có sự kiệm lời cao độ. Sáu tranh mở đầu và năm tranh kết thúc đều không có phần thoại của các nhân vật, ngoại trừ bức tranh đầu tiên, tác giả có dùng âm thanh để mô tả tiếng xe đạp trên đường. Sự kiệm lời ấy, ít nhất, có hai ý nghĩa: thứ nhất, họa sĩ muốn khai thác sâu hơn tính tự sự của hình ảnh, để cho hình ảnh tự kể chuyện; thứ hai, tạo không gian rộng mở cho trí tưởng tượng của người đọc tham gia vào việc kiến tạo câu chuyện. Cuốn truyện mở đầu bằng những bức tranh khổ lớn mà người đọc Việt Nam, với vốn tri nhận của mình, có thể nhận ra đó là bối cảnh Hà Nội những năm 80, một Hà Nội nghèo nàn, vất vả sau chiến tranh. Kích cỡ lớn của ba bức tranh đầu tiên làm ta liên tưởng như thể đang xem một bộ phim bắt đầu bằng cảnh quay toàn cảnh, tiết tấu diễn ra từ từ. Tính thời gian được cảm nhận qua hình ảnh con châu chấu từ chỗ bay là là mặt đất (bức tranh 1) rồi vút lên cao (bức tranh 2), hình ảnh to dần lên (bức tranh 3). Các bức tranh tiếp theo đều có khung khổ nhỏ hơn, được trình bày như một chuỗi hành động nối tiếp nhau của nhân vật cho thấy nhịp điệu tự sự bắt đầu được đẩy lên nhanh, dẫn dắt người đọc cuốn vào cơn ác mộng của cậu bé trong truyện. Ngoài các yếu tố “bắt mắt” như màu sắc, đường nét, Tạ Huy Long rất ý thức việc chọn các kích cỡ của bảng vẽ để tạo ra sự di chuyển điểm nhìn không gian và cả tiết tấu của câu chuyện. Cửa sổ còn là một tác phẩm mang tinh thần tiểu thuyết ở chỗ sự kiệm lời của họa sĩ khiến cho câu chuyện như mang một kết thúc mở: mở trong phán đoán của độc giả về những gì diễn ra trong nhận thức của cậu bé, mở trong những cảm xúc mà câu chuyện gợi lên.

Như vậy, ta thừa nhận tính tự sự của tranh, ảnh và đặc biệt là ở truyện tranh, nhưng Wolf lưu ý, phương tiện hình ảnh cũng đặt ra những giới hạn. Dù gì đi nữa, trong truyện tranh, giữa từng bức, từng bảng vẽ trong chuỗi, vẫn có những khoảng khó xác định về mối liên hệ về cả thời gian lẫn tính nhân quả. Truyện tranh cũng khó khắc họa sâu được những diễn biến tâm lý, những trạng thái vô thức, những phán đoán giả định của nhân vật. Dẫu vậy, sự phát triển rất sung sức của thể loại này ở thời điểm hiện tại cho thấy: nghệ thuật luôn là sự đối mặt và thách thức những giới hạn tưởng chừng đã mặc định cho nó.

5. Tự sự học đa phương tiện và văn hóa đại chúng đương thời: Trường hợp Việt Nam

Tự sự học đa phương tiện là một cách tiếp cận thích ứng đối với nhiều hiện tượng văn hóa đại chúng đương thời. Một trong những đặc điểm nổi bật của văn hóa đại chúng hiện nay đó là sự bùng nổ đa dạng của phương tiện mới phục vụ cho nhu cầu kể chuyện của con người. Thêm nữa, những phương tiện mới ấy tiện lợi hơn, phổ cập hơn, có nhiều tính năng để tạo ra những hiệu ứng tự sự mới mà các phương tiện truyền thống chưa làm được. Mạng và các thiết bị số chính là những phương tiện đang gây ra những tác động đặc biệt đối với sự phát sinh và diện mạo mới của các tự sự hiện nay. Tiêu biểu nhất là sự phát triển của games điện tử. Xem games như một tự sự mà bản thân người chơi trở thành nhân tố trực tiếp cấu thành thế giới truyện kể, games buộc các nhà tự sự học phải nghĩ lại đến những khái niệm then chốt như người kể chuyện (games là câu chuyện được kể bởi ai), cốt truyện (trong games, cốt truyện phải chăng được xây dựng bởi người thiết kế, người thiết kế dựa trên những mẫu gốc nào để xây dựng nó, làm thế nào để người chơi dù chơi nhiều lần vẫn không mất đi cảm giác bất ngờ, rơi vào bẫy, v.v…). Các tự sự hình thành trên nền tảng kỹ thuật số – các hypertext – mặc dù vẫn chưa được đón nhận giống như games – như ít nhiều đã ảnh hưởng ngược trở lại đối với nghệ thuật tiểu thuyết và điện ảnh. Một bộ phim như Lara Croft: The Tom Raider (2001) trên thực tế là phiên bản chuyển thể của games được ra mắt trước đó Tomb Raider vào năm 1996. Tiểu thuyết House of Leaves của Mark Z. Danielewski (2000) – một cách tân thường được nhắc đến của văn học Mỹ đương đại – được kết cấu như một games thực sự, ngay từ hình thức của cuốn sách. Gần đây nhất, mạng xã hội và công nghệ livestream không chỉ khiến cho báo chí truyền thống phải dè chừng bởi khả năng cạnh tranh rất cao, mà ngay cả báo mạng và truyền hình cũng bị thách thức bởi giờ đây mỗi người đều có thể trở thành phóng viên, trở thành một nguồn cung cấp tin tức, một kênh tạo ra các tự sự của riêng mình. Chưa bao giờ người ta có thể trực quan sự tan rã của các đại tự sự như ở thời tiến bộ công nghệ diễn ra với tốc độ chóng mặt như thế này. Từ đó, theo chúng tôi, trong nghiên cứu, càng không thể đặt văn học tách khỏi những mối tương tác của nó với hệ sinh thái phương tiện quanh nó, để nhấn mạnh lại một luận điểm mà ở trên bài viết này có nhắc tới.

Các tự sự đa phương tiện đang tồn tại dưới nhiều hình thức phong phú trong đời sống văn hóa Việt Nam hiện nay và gây được những ảnh hưởng đáng chú ý, đặc biệt trong khu vực văn hóa trẻ.  Khái niệm “văn hóa trẻ” là một khái niệm rất cần quan tâm trong nghiên cứu văn hóa đại chúng. Đó là thứ văn hóa được làm nên và gắn bó với giới trẻ của một xã hội – bộ phận năng động nhất, dễ tạo ra những xu hướng phong cách sống mới, tạo ra những lệch chuẩn, những khác biệt mới trong đạo đức, thẩm mỹ, nhận thức. Văn hóa trẻ thường gắn với đô thị, bộc lộ từ những biểu hiện vật chất như ăn mặc, đầu tóc, xăm mình đến những hình thức tự do biểu đạt trong cách nói năng, cách nghĩ. Một nền văn hóa giàu tính khoan dung luôn cố gắng nới rộng không gian cho văn hóa trẻ, một thứ văn hóa luôn có thể phá vỡ những giá trị đã định hình, đã thành những khuôn thức. Bước đầu có thể nhắc đến những thể loại tự sự đa phương tiện đang khởi sắc hiện nay trong văn hóa Việt Nam và đồng thời hoàn toàn có thể tiếp cận chúng từ lý thuyết tự sự học:

– Truyện tranh: Một thời kỳ khá dài, phần lớn các truyện tranh được đón nhận nồng nhiệt bởi giới trẻ chủ yếu được dịch từ nước ngoài, đặc biệt là từ Nhật Bản. Trong lịch sử, ở Việt Nam, cũng đã có những họa sĩ chuyên về truyện tranh, song nói đúng hơn, tác phẩm của họ nên được gọi là sách tranh minh họa. Người ta hoàn toàn có thể bỏ phần tranh mà giữ phần truyện mà không mất mát gì đáng kể về ý nghĩa. Một hiện tượng đáng ngạc nhiên là trong khoảng 5 năm trở lại đây các tác giả Việt đã bắt đầu chiếm lĩnh thị trường truyện tranh. Có thể kể đến Lê Linh với Thần đồng đất Việt, Phong Ronin với Sát thủ đầu mưng mủ, Long thần tướng, Lê Bích (Huara Team) với Đời về cơ bản là buồn cười, Dịch tiếng Việt ra tiếng Yêu, Đời vai phụ, Mèo Mốc với Nhật ký mèo mốc, Bích Ngọc với Chuyện vặt của Múc, Thăng Fly với Quan trọng là phải đẹp trai… Trong những cuốn sách vừa nói đến ở trên, dạng comic strip có lẽ đang chiếm ưu thế hơn về số lượng so với tiểu thuyết tranh – graphic novel (Long thần tướng Cửa sổ là hai tác phẩm trong phạm vi những gì chúng tôi đọc được vừa vặn hơn cả với tính chất tiểu thuyết). Đặc trưng văn hóa trẻ thể hiện ở sự hài hước qua nét vẽ và ngôn từ của các tác giả: nguệch ngoạc, phóng đại, chủ ý xây dựng nhân vật như một biểu tượng icon chạy xuyên suốt cả series dài (Lê Bích, Đậu lướt ván, Mèo mốc…). Bám sát vào những tình huống đời thường và thời sự của giới trẻ, các tác phẩm comics thường tạo nên tự sự trên nền một thành ngữ được nhại chế, một sự kiện đang nóng, một trào lưu trên mạng xã hội. Nét vẽ phải làm sao nhấn mạnh được sự dí dỏm, sự cợt nhả hay sự ngoa ngoắt của nhân vật trung tâm trong series. Mỗi một truyện trong tác phẩm comic này có thể ví như một tập sit-com được cô đọng tối đa bằng hình vẽ và lời văn.

– Sách ảnh: Trường hợp chúng tôi muốn nhắc đến nhất ở đây là hiện tượng cuốn Humans of Hà Nội – Bước vào thế giới của nhau (2015) mà người trường nhóm dự án là Trần Quang Tuán và Bùi Hoàng Long. Dự án được truyền cảm hứng từ Brandon Staton, nghệ sĩ nhiếp ảnh người Mỹ sinh năm 1984 và mới chỉ bắt đầu dấn thân vào sự nghiệp nhiếp ảnh từ năm 2010, người khởi xướng trang Humans of New York trên mạng xã hội facebook giới thiệu ảnh chân dung những con người đời thường, được chụp trong những khoảnh khắc thường nhật, đi kèm với những văn bản ngắn ghi lại câu chuyện mà họ tâm tình với người chụp. Brandon Stanton trên thực tế đã tạo ra một thể loại tự sự mới chứ không đơn giản chỉ là những bức ảnh. Phần văn bản và phần hình ảnh trong những cuốn sách chịu ảnh hưởng từ Humans of New York luôn có sự gắn bó chặt chẽ với nhau, bổ trợ cho nhau. Có thể nói một cách hình ảnh, những bức ảnh-câu chuyện trong cuốn Bước vào thế giới của nhau là những truyện cực ngắn đa phương tiện. Người chụp ảnh cố gắng nắm bắt được những khoảnh khắc, những sắc thái nào đó của nhân vật khiến người ta phải “tò mò” đọc vào câu chuyện và ngược lại, câu chuyện cũng phải bỏ ngỏ một điều gì đó để người ta nhìn chăm chú hơn nữa vào bức ảnh chụp người kể câu chuyện ấy.

Sit-com: Là thể loại phim truyền hình ngắn, nhiều tập, đậm chất hài hước, thường là xoay quanh một dàn diễn viên cố định, với những câu chuyện chủ yếu gắn với sinh hoạt đời thường trong gia đình, công sở, trường học. Sitcom gần với kịch tiểu phẩm nhưng được thực hiện ở trường quay chứ không phải trên sân khấu, được quay từ nhiều góc khác nhau với tiết tấu luôn phải được duy trì ở mức độ nhanh, gọn. Sit-com ở Việt Nam bắt đầu với phim Lẵng hoa tình yêu được Đài truyền hình thành phố Hồ Chí Minh sản xuất vào năm 2004 và đang ở giai đoạn phát triển khá nhanh với các series chạy được qua nhiều mùa như 5S online hay Phụ nữ là số 1. Lối nghiên cứu tự sự học kết hợp với phân tích diễn ngôn có thể giúp nhận thấy ở những tự sự bông đùa này có sự đóng khuôn những hình mẫu về giới tính, về sự khác biệt đô thị-nông thôn, sự phân hóa xã hội…

Với thực tiễn sống động của các dạng tự sự đa phương tiện trong văn hóa đại chúng Việt Nam hiện nay mà bài viết này mới chỉ đề cập rất sơ lược, có thể thấy nghiên cứu tự sự học đa phương tiện hoàn toàn thích ứng để tiếp cận bộ phận này. Cố nhiên, trong trường hợp này, tự sự học đa phương tiện phải có sự gắn kết với phê bình văn hóa (cultural studies) thì mới thật sự đi đến những phát hiện, khám phá có chiều sâu.

TRẦN NGỌC HIẾU

Nguồn: Tự sự học kinh điển & hậu kinh điển – Lý thuyết & ứng dụng, Trần Đình Sử chủ biên, NXB Giáo dục, Hà Nội, 2018, trang 339-365.


[1] Marie-Laure Ryan, “Narration in Various Media”, The Living Handbook of Narratology, http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narration-various-media

[2] Marie-Laure Ryan, tài liệu đã dẫn

[3] Marie-Laure Ryan, tài liệu đã dẫn

[4] Marie-Laure Ryan, tài liệu đã dẫn

[5] Werner Wolf,”(Inter)mediality and the Study of Literature”, CLCWeb: Comparative Literature and Culture 13.3 (2011): <http://dx.doi.org/10.7771/1481-4374.1789>

[6] Werner Wolf, tài liệu đã dẫn.

[7] Marie-Laure Ryan, “Narration in Various Media”, The Living Handbook of Narratology, http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narration-various-media

[8] Marie-Laure Ryan, tài liệu đã dẫn

[9] Marie- Laure Ryan, “Media and Narrative” in trong Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan chủ biên, NY:Routledge 2005, trang 292.

[10] Mark Turner, The Literary Mind. New York: Oxford UP, 1996.

[11] Marie-Laure Ryan, , “Narration in Various Media”, The Living Handbook of Narratology, http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narration-various-media

[12] Berys Gaut, “The Philosophy of the Movies: Cinematic Narration” in trong The Blackwell Guide to Aesthetics, Peter Kivy chủ biên, NY: Blackwell, 2004, trang 236.

[13] Markus Kuhn & Johann N. Schmidt, “Narration in Film”, The Living Handbook of Narratology, http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narration-film-revised-version-uploaded-22-april-2014

[14] Dẫn theo Patrick Keating, “Point of View (Cinematic)” in trong Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan chủ biên, NY:Routledge 2005, trang 440.

[15] Marie-Laure Ryan, “Narration in Various Media”, The Living Handbook of Narratology, http://www.lhn.uni-hamburg.de/article/narration-various-media

[16] Werner Wolf, “Pictorial Narrativity” in trong Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan chủ biên, NY:Routledge 2005, trang 432.

[17] Werner Wolf, “Pictorial Narrativity” tài liệu đã dẫn, trang 433.

[18] Jeanne C. Ewert, “Comics and Graphic Novel”, Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, David Herman, Manfred Jahn & Marie-Laure Ryan chủ biên, NY:Routledge 2005, trang 72.